Tiranny Of Dragons

25 - La morte di Rezmir
Iniziano i combattimenti

Quinto giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Solcacieli – Montagne Picchigrigi

Sento il sangue ribollire, il cuore battere all'impazzata e le vene pulsare.

Mi ricorda quando ero piccolo e selvaggio, incauto e rabbioso.

Provo a rimanere concentrato e a ripetermi le parole del Maestro Sigmalur: "Il drago che perde il controllo è un drago già sconfitto".

Abbiamo finito di accordarci sul piano nella stanza degli ospiti del Castello Solcacieli , garantitaci da Blagothkus il Re Gigante; l'altra seguace di Zinnath ci ha aiutati tantissimo con informazioni indispensabili sui cultisti al castello e sui loro movimenti, e le dobbiamo tutto. Ho provato a sdebitarmi un poco informandola di Talis e del nostro accordo con lei: Talis saprà ricompensare una compagna cultista nemica di Rezmir spero, e la sua copertura non dovrebbe saltare (vuole rimanere una cultista sotto ordine di Zinnath).

Il piano: semplice, assaltare a sorpresa i due maghi rossi che avevo spiato al mio arrivo, eliminandoli il più in fretta e silenziosamente possibile (grazie ai miei doni magici); assaltare la vicina stanza di Rezmir sperando sia lì dentro e estirpare la sua vita e il male che quotidianamente provoca. Una volta sconfitto il leader dei cultisti Blagothkus ci fornirà i suoi possenti ogre e insieme ripuliremo il suo castello, pronti per partire alla volta della terra dei giganti.

Riusciamo ad arrivare alla stanza dei maghi, e cerco di infiltrarmi furtivamente per produrre un'area di silenzio, impedendo loro di scagliare incantesimi e annullando i suoni per non allarmare la vicina Rezmir.

Colti di sorpresa e non avvezzi alla battaglia, impiegano un secondo di troppo per reagire: sono ormai inviluppati nel mio sortilegio. Lo scontro inizia con i nostri nemici in grave svantaggio, ma non sono così impreparati: un ennesimo gruppo di gargoyle si anima per proteggerli.

Azbara pronuncia delle parole arcane per neutralizzare il silenzio ma viene interrotto da Nalwhin con una prontezza di riflessi che mai mi sarei aspettato, la quale salva il nostro piano contrastando la magia di annullamento del mago rosso. 

La mia velocità e precisione è tale da colpire numerose volte il mago di rango maggiore, stordendolo. Daegan con nostra grande sorpresa evoca una creatura demoniaca sotto il suo comando, Regor e Daril si buttano nella mischia per raggiugermi, Hmedhhhiv scaglia devastanti raggi infuocati contro i maghi. 

Il demone però spezza il controllo di Daegan ma ingaggia uno scontro con i gargoyle. Il potente mago, sconfitto e gravemente ferito riesce a fuggire attraverso un portale con un'incredibile magia che nemmeno il nostro stregone è riuscito a bloccare.

Azbara infine cade sotto i colpi dei miei compagni: questo porta al fallimento della mia missione per gli Arpisti, ma tutta la mia concentrazione è volta al compimento del nostro divino destino tracciato da Bahamut. 

Senza un momento per respirare sfondiamo quindi la porta della stanza di Rezmir  e ci prepariamo al durissimo scontro.

La malvagia creatura è protetta da tre drachi neri da guardia, ma noi scagliamo tutta la nostra potenza e le nostre risorse sull'Oratrice, mentre lei risponde con soffi acidi e colpi con la sua nera spada che corrompe le ferite che infligge. Regor si scaglia nella stanza con scudo alzato e spiriti sacri a proteggerlo, ma cade a terra privo di sensi. Nalwhin scaglia saette da lontano, mentre Daegan posiziona alla perfezione un oscuro incantesimo sui nemici che impedisce loro di vedere e strazia i loro corpi. Hmhedihv è pronto a scagliare una possente esplosione rovente ma la palla di fuoco esplode sul suo occhio, bruciandoci tutti. Per un attimo ho temuto volesse tradirci di nuovo, ma il suo volto incredulo ha spiegato tutto. Proprio ora la sua magia deve smettere di funzionare?

Daril con la sua lancia sacra e abbagliante e lo scudo alzato si scaglia a proteggere il fratello, curandolo e riportandolo vigile e pronto a combattere di nuovo. 

Hmehdiv dimostra definitivamente la potenza del suo fuoco: 10 raggi infuocati, uno da ogni dito, partono contro Rezmir con un ruggito rovente, distruggendola completamente. Ma il suo corpo invece di carbonizzarsi o bruciare, stranamente svanisce in un mucchio di cenere mantenendo intatti vesti e spada. 

Il nostro acerrimo nemico è infine sconfitto! Ci siamo infiltrati fingendoci cultisti, l'abbiamo  inseguita per giorni tra questi monti, l'abbiamo scacciata dal suo castello nella palude una settimana fa, inseguendo i carri con il bottino per settimane, partiti un mese fa: tutto per arrivare a questo momento! Non fallirò questa missione, non come le due precedenti. BAHAMUT GUIDA I NOSTRI PASSI!

View
24 - Entrati nel Castello Solcacieli

Non sei solo nè speciale a quanto pare PERCHE?
pensa ragiona pensa
Catene E' iniziato in catene finirà in catene
Ma è così per tutti no?
Il drago incatenato, poteva lasciarti andare quel giorno le tue catene sarebbero state spezzate
Eppure no sei ancora qua
ANZI è successo due volte….
Tre con quell'altra
Quell'altra! Come l'hai incontrata?
Le catene, le viverne libere e poi incatenate ancora. Tu che carichi cibo di fianco alla statua di Rez…
Rezmir!
Anche quella volta eri
ma invece la voce
Lei ci parla! Come?
I vent'anni? Lei è fedele, tu no
E porta sempre con sè il draghetto…
Hai bisogno del draghetto, le sue scaglie verdi sono l'unica cosa che ti ricorda di essere il
un servo di Zinnath… a parte gli incubi.
Oh, gli incubi! Lui non ti ha lui non
Gli servi ancora o non dovresti ancora sopportare quelle visioni! Saresti libero dalle catene saresti al suo fianco saresti un drago
A proposito di draghi… C'è ghiacciolo, di certo lui è nemico del tuo padrone
Ucciderlo
Per ucciderlo servono i giganti ma se i giganti vogliono combattere i draghi potrebbero essere un problema per il futuro 
Tornando alle visioni… Sì, sì, sì, la faccia ustionata!
Ma se
allora chi è l'uomo verde? Devi dovrai avresti dovuto incontrarlo?
Magari gli altri sanno qualcosa bisogna che tu chieda prima di uccidere Rezmir.
Rezmir nel castello, noi nel castello… Come vendicarsi  e rendere gloria a Zinnath? 
Millecinquecento elitari? Di più? Ammesso di trovarla da sola come… E i maghi sono un'altra scocciatura
Il monaco voleva uno di quelli vivo? Vivo.
Ma poi che posto sarebbe la fossa dei draghi? Il loro quartier generale? Sarà forse lì l'uomo verde?
Hai bisogno del draghetto, sei stato stupido, stupido e infedele. 
Agisci per il tuo padrone e verrai aiutato.

Quinto giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Solcacieli – Montagne Vettegrigie

Una volta entrati nella fortezza volante controllata dal culto, il gruppo scopre rapidamente diversi particolari sul castello stesso: oltre alla minacciosa presenza di Rezmir e dei suoi sottoposti, tra le schiere dei cultisti si annoverano anche due maghi rossi del Thay, un vampiro ed un temibile drago bianco, posto a guardia del bottino.

Degna di nota è la presenza di una halfling dal viso deturpato, seguace del drago Zinnath, che si rivela di essere infiltrata nel culto per ordine del suo padrone, e che aiutera il party mettendolo in contatto con il possessore del castello. L'udienza ottenuta così facendo rivelerà i piani del culto, che intende viaggiare fino alla fossa dei draghi: l'ultima spiaggia in cui queste creature, alla fine della loro lunga vita, vanno a morire. Il gruppo scopre inoltre il dichiarato astio che il gigante padrone di casa prova verso i draghi, e di come intende sfruttare il culto per poter tornare a massacrare queste creature alate; dopo un non troppo breve scambio di opinioni i nostri eroi scoprono la natura della struttura, che si muove grazie alla defunta moglie del gigante, e riescono a portare questo dalla loro parte, a patto che essi riescano ad eliminare Rezmir per poter scatenare uno scontro tra i cultisti e gli ogre del signore della fortezza.

In seguito il gruppo si sposterà nelle stanze degli enormi ospiti del castello, dove potranno riposare e discutere sul da farsi.

View
23 - Talis, Parnast ed un castello volante.
Grazie all'accordo con una cultista, riescono ad entrare nel castello...

Quarto giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Rifugio di Caccia - Montagne Vettegrigie

dopo aver sconfitto quella che sembrava la difesa iniziale del maniero decidiamo di esplorare il resto della casa, scopriamo una cucina con quattro servitori troppo indaffarati per notarci, un corridoio che portava a un ripostiglio con pellicce, tappeti e tessuti, una stanza piena di koboldi che, onde evitare altri spiacevoli incontri ho sigillato con uno strato di ragnatele, essendo ancora in forma di ragni grazie ai miei nuovi bracciali.
Tornato nel salone, dove Daegan si è congelato un paio di volte nella trappola all’ingresso, decidiamo di proseguire uniti verso la stanza in cui Zelakim aveva individuato pezzi grossi dei cultisti mentre saltellava fuori dalla casa.
Arriviamo alla stanza al piano superiore entriamo e troviamo due cultisti senza uniforme davanti ad una mezzelfa seduta ad un tavolo, è vestita con una veste viola da comandante del culto, sopra la quale ivi è un'armatura di scaglie bianche ed un mantello di pelliccia. Affianco a lei troviamo una faccia conosciuta, uno degli aiuto cuoco nel Castello Naerytar (ottima idea lasciarlo in vita, stupidi chierici e paladini) , dove spiava per conto di questa mezzelfa, chiamata Talis. Ci accoglie cordialmente, dicendo di avere interessi comuni ai nostri e ci invita a pranzare assieme a lei, cdcidiamo di avere un approccio non belligerante con essa e incominciamo a parlare.
Ci rivela che a lei più di tutto interessa far parte degli alti ranghi del Culto, ma da poco il suo posto è stato preso da un altro cultistia, un nano di nome Varramm. Ci propone un patto: ci avrebbe dato informazioni su dove il culto sta ammassando il tesoro e noi in cambio dovremmo occuparci di Rezmir, tra le quali scorre una forte inimicizia, liberando così una carica di Oratore.
Decidiamo di accettare, evitandoci così uno scontro visto che siamo già un po' spossati, e ricevendo così infomazioni molto importanti; Talis ci dice infatti che il tesoro sta venendo raccolto in un castello in grado di volare, ora sostato a Parnast, un piccolo centro abitato distante pochi kilomentri contollato dal Culto e ricettacolo di tutto il bottino, raccolto qua tramite i portali. Ci consegna uno stendardo di tessuto nero con 5 strisce dei cinque colori dei draghi cromatici e ci dice che la parola d'ordine per entrare nel castello senza venire attaccati è "Tiamat nostra Madre e Nostra Forza".

Regor si accorge che spesso lo sguardo di Talis si soffermava su Mitneir che teneva sguainata, chiedendole al riguardo lei ammette di essere estremamente stupita di vedergliela in possesso, era un'antica reliquia del Culto  rubata anni fa da dei traditori. E quando Regor, piuttosto scosso, gli dice che l'ha ricevuta dai suoi genitori lei scoppia in una risata! A quanto pare a comandare il villaggio di Parnast e il carico del tesoro è proprio il padre di uno dei due traditori: Othelstan Galdwire, nonno di regor e Daril!
Io invece le chiedo cosa sa sul comandante "Cristall" Wrath, lo conosce bene ma da sei mesi almeno non ne ha più notizie, l'ultimo suo compito di cui era a conoscenza era aiutare Rezmir nelle sue razzie nei Verdicampi e nei pressi di Iaerebor.

Soddisfatti dell'accordo decidiamo di approfittare della sospetta ospitalità e ci facciamo ospitare in due stanze perfettamente arredate ma non occupate per la notte. Prima di coricarsi Zelakim e Daegan, con il suo famiglio sotto forma di topo, investigano il resto della casa, trovandoci nulla di interessante se non per degli arazzi raffiguranti il trionfo dei draghi ed un inutile stanza segreta contenente solamente dei trofei di caccia.

Quinto giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Parnast – Montagne Vettegrigie

Ci svegliamo nel cuore della notte, abbiamo riposato giusto il necessario poichè i tempi sono stretti, secondo Talis il castello avrà finito di caricare e partirà al più tardi domattina, quindi lesti ci incamminiamo sul sentiero che porta a Parnast.

Il sole inizia a sorgere quando arriviamo ad un piccolo villaggio, due dozzine di edifici al massimo,  tutti attorno ad una pizzola piazza con un pozzo al centro. Tra di essi notiamo subito quella che pare essere una taverna, "il boccale d'oro", un'enorme capanno simile ad una stalla e, ad una ventina di metri di distanza, subito dopo che la roccia termini con un burrone sulla vallata, vediamo ergersi un enorme castello avvolto in una spessa nebbia, dalla quale spuntano un paio di torri di materiale scintillante e trasparente.

Osserviamo il paese svegliarsi e iniziare le mansioni: tre brutti ceffi al centro della piazza controllano che vengano caricati dei carri pieni di casse e trasportati fino al castello, dove un ponte levatoio permette di far entrare il carico. Nel frattempo dei sibili provenienti dalla grossa stalla ci incuriosiscono e Daegan manda  il suo topo famiglio, che vede due viverne incatenate riposare su di uon stuolo di paglia punteggiato da ossa rosicchiate.
Zelakim decide di liberarle per creare un po' di confusione, in modo tale da distrarli da noi, e una volta entrato nella stalla riesce a sfruttare le ombre per rimanere nascosto alle bestie mentre rompe le catene dai loro infissi.
Velocissimo il monaco ci raggiunge alle mura del castello dove, tirato fuori lo stendardo datoci da Talis e atteso che passasse un carro, ci incamminiamo nella nebbia: dopo il ponte levatoio vi è un cancello alzato e due torri di guardia vicine. avvicinandoci vediamo che sulle torri tre ogre ci stanno osservando ma, visto lo stendardo non ci dicono nulla. superato il cancello due statue alte 4 metri raffiguranti dei guerrieri fiancheggiano l'uscita.
Come finiamo di pronunciare la parola d'ordine "Tiamat nostra Madre e Nostra forza" sentiamo provenire dal villaggio alle nostre spalle i versi acuti delle viverne.(che spasso vedere il chierico di Bahamut pronunciare quelle parole).

View
22 - Attraverso il portale.
Visitato tutto il castello, viene scoperto un portale dove viene portato il tesoro...

Terzo giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Naerytar

Dopo aver faticosamente sconfitto i gargoyle stava per sorgere l'alba e ci siamo ripresi dagli innumerevoli scontri riposando nella stanza del nano cuoco.
Svegliatoci nel mezzo del pomeriggio decidiamo di scoprire a cosa serve l'osservatorio liberato il giorno prima, raggiunto l'ultimo piano della torre distrutta troviamo un cilindro di ottone lungo tre metri almeno spuntare da una cupola metallica decisamente antica. Nalwhin riesce a guardarvi all'interno, senza spostare l'obbiettivo su cui era puntato: una oscura caverna appena illuminata da fumi verdastri che salivano dall'acqua putrida, nel mezzo di questo lago sotterraneo spunta una montagna scintillante  sulla quale vi è accomodato sopra un enorma drago nero, nell'angolo opposto su di una pila simile vi è un drago nero identico al primo, se non per una goiello attorno ad un corno. 
Una rapida votazione tra il gruppo decide che è meglio distruggerlo e gli intimoriti Medivh, Regor e Zelakim lo fanno crollare dalla torre, completando così l'accordo stipulato col drago invisibile, presunto Voaraghamanthar.

Decidiamo che, prima di ripartire alla ricerca del portale usato dai cultisti per trasportare il tesoro, ci saremmo riposati e scoperto le proprietà di tutti gli oggetti magici su cui siamo riusciti a mettere le mani, equipaggiandoci così con preziose armi e ricchi di numerose nuove propiretà magiche.

Quarto giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Rifugio di Caccia - Montagne Vettegrigie

Svegliatoci all'alba ci siamo messi a controllare tutto il castello in cerca di qualche indizio sulla parola d'ordine per attivare il portale, trovandola poi scritta tra i diversi fogli in uno scranno della stanza di Rezmir: "Draezir".
Ci addentriamo dunque nelle grotte sottostanti il maniero, precedentemente occupate dai Bullywug  ora in fuga, e raggiungiamo senza intralci il portale, il quale, pronunciando "Draezir" ci proietta dal cielo fino al limitare di un bosco: attorno a noi picchi innevati e cielo terso.

Vicino al portale dove siamo comparsi ve ne sono altri 3 simili e, ad una quarantina di metri di distanza, vediamo una casa di legno e pietra. Mentre Zelakim si allontana dal gruppo per controllare l'edificio il resto del gruppo viene assalito da due troll con dei drachi, che vengono però respinti facilmente.

Arrampicatosi ad una finstra Zelakim ha visto quella che sembra essere una Veste Purpurea ed un paio di altri Cultisti, sfortunatamente mentre cerca di legare della corda all'infisso viene notato e prontamente fugge, nascondendosi nel bosco assieme agli altri.
Dal nostro nascondiglio vediamo, dopo pochi minuti, un enorme troll verde con quattro braccia e quatro drachi che inizia a fare la ronda attorno alla casa. Osservandolo per un po' capiamo che non ha intenzione di andarsene e decidiamo di attaccarlo: il cheirico e il paladino lo ingaggiano corpo a corpo mentre gli altri si occupano dei drachi, o vi fuggono, arrampicandosi sugli alberi.

Non troppo facilmente riusciamo ad abbatterli tutti e decidiamo di entrare nella casa dalla porta principale: una piccola stanza ospita ganci per riporre i mantelli e nient'altro ma come si entra in quella successiva una fitta ghiacciata ci blocca sul posto! E' una grande stanza con varie porte e una rampa di scale che sale, ai lati dell'ingresso dove siamo entrati vi sono due statue che sono una trappola congelante, e mentre essa ci intralcia e rallenta due statue di pietra raffiguranti dei diavoli si alzano dal piedistallo e ci attaccano.
Nonostante la trappola il nostro vantaggio numerico ci permette di sconfiggerli in poco tempo, e ci apprestiamo ad esplorare questo rifugio.

View
21 - Il bottino e i gargoyle
Oggetti magici inanimati e oggetti magici animati

Terzo giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Naerytar

Terribilmente affaticati e stanchi dopo le numerose battaglie, seppur trionfanti, ci apprestiamo a risolvere le questioni in sospeso al Castello Naerytar: interrogare i cultisti catturati, rovistare nel maltolto rimanente e visitare l'osservatorio con la Lente di Hillusk. 

Prima di questo però dobbiamo controllare che la zona sia libera, e infatti il gruppo (eccetto me e Hmedhivh, rimasti a sorvegliare i cultisti) inseguono delle figure e esplorano l'edificio di fianco rivelandosi però inutile: erano solo il cuoco e i garzoni nelle cucine. Nel frattempo però io e lo stregone decidiamo di interrogare la cultista di basso rango, ma ciò non si rivela affatto utile. Prima di poter però ottenere altro Hmehdhihv ne incendia una gamba come minaccia, ma si rivela un gesto esagerato e crudele che la uccide sul colpo. Anche il cultista di alto rango non ci sa dire nulla sull'osservatorio, ma ci servirà più avanti per capire cosa sia e dove porti il portale nei sotterranei. Non avendo null'altro da fare, nell'attesa, ci mettiamo a cercare nel bottino, trovando uno strano anello rimbalzante che ho preso e un mantello che conduce l'elettricità per la gioia dello stregone.

La nostra maga Nalwhin dunque, tramite i suoi  poteri arcani, riesce a individuare gli oggetti magici da quelli comuni (non ho mai visto in vita mia un tale ammasso di cianfrusaglie tanto inutile quanto prezioso). Lei e Daril cominciano quindi a spartirli, e in mezzora circa riescono ad ammucchiare una ventina tra armi, vesti, armature, anelli e gemme, tutti con capacità magiche, per ora ancora sconosciute.

Ci dirigiamo quindi nell'osservatorio, una torre dal tetto in ottone posizionata al centro del cortile. Davanti ad essa vi è un uomo lucertola che sta tagliuzzando, con nostro disgusto, un bullywug che ha ucciso. Ci informa che tutti i bullywug sono morti o prede di una battuta di caccia, ringraziandoci per il nostro aiuto. Saliamo la torre trovando le stanze di Azbara Jos e di Dalmorren. Nella prima purtroppo non trovo granchè di utile per svolgere la missione datami dagli Arpisti, ma riesco a prendere dei fogli scritti in un alfabeto sconosciuto e gli altri trovano un bastone magico; nella seconda leggiamo delle stupide rime e nient'altro di interessante (anche se apprendiamo la stolta personalità del propietario della stanza).

Infine salendo all'ultimo piano vediamo sì un tubo di ottone che potrebbe essere il nostro obiettivo, ma veniamo assaliti dai quattro gargoyle di pietra che erano sul tetto, protettori della torre. Durante la strenua battaglia Nalwhin quasi perde la vita, io ci vado molto vicino ma infine Regor e Daril distruggono le statue animate grazie alla luce di Bahamut. Lo scontro ci lascia spossati ma siamo riusciti ad apprendere un poco l'estensione dei poteri degli oggetti che abbiamo ottenuto.

 

 

View
20 - Pharblex sconfitto e Daegan liberato!
Scontri con gli abitanti del castello!

Secondo giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Naerytar

Non appena Regor sfonda il muro, scorgiamo nel buio della stanza Pharblex e un'altra dozzina di
bullywug, gli uni giacenti sul pavimento fangoso e l'altro adagiato su un cumulo di terra e sassi,
spalancare di soprassalto i loro vacui, disgustosi occhi luminosi.
Zelakim, pronto all'azione, recita la formula per far calare il silenzio, ma quei pochi istanti sono
sufficienti anche allo sciamano per emettere un grottesco gracidio.
Di colpo nella stanza cessano tutti i rumori, ma ci accorgiamo subito che qualcosa non è andato come ci aspettavamo: il pavimento, infatti, si ricopre di radici che ci attanagliano le caviglie, ferendoci a ogni tentativo di liberarci.
Hmedivh, fuori dalla zona di silenzio, decide di eliminare i bullywug, ormai palesemente ostili, con un'esplosione di fuoco. Più della metà rimangono carbonizzati dall'incantesimo dello stregone, i restanti, tranne Pharblex, vengono presto sopraffatti dalla potenza di noialtri "Inviati del Drago" (questo è il nome che ci è stato propinato dagli uomini-lucertola, e devo dire che non mi dispiace affatto).
Lo sciamano, nonostante la nostra offensiva, riesce a fuggire al piano inferiore della torre: io volando, o per essere sinceri, lanciata da Daril, e gli altri attraverso il doloroso groviglio raggiungiamo le scale che portano sotto.
Appena scesi, l'ulitma cosa che vediamo è Pharblex che gracida e un'altra dozzina di bullywug armati prima che si erga fra noi e loro un muro di acqua fangosa e vorticante che ci ostacola la vista.
Daril decide, dopo pochi attimi di esitazione, di attraversare la barriera, così anche io, lasciato passare qualche istante, raccolgo in me la forza d'animo per spingermici oltre: ho immaginato, infatti, che la barriera sia frutto di un incantesimo del rospo, scaturito da quel precedente gracidio.
Supero con difficoltà quel muro fangoso e, appena dall'altra parte, scorgo Daril combattere acremente con i bullywug, mentre Pharblex persiste nella sua incomprensibile nenia.
Prima che mi notino gli altri rospi, lancio sullo sciamano una delle mie magie (un incantesimo che mi diverte molto, ma che, purtroppo, non avevo ancor avuto occasione di utilizzare): il rospo si accascia a terra, colto da spasmodiche risate, e, in contemporanea, la barriera d'acqua si dissolve dietro di me.
Hmedivh, con stupefacente prontezza e precisione, procede allora a ripulire anche questa stanza con delle potenti palle di fuoco: i pochi bullywug che sopravvivono vengono eliminati dalle scintillanti spade di Daril e Regor, dal bastone e dai poderosi pugni di Zelakim e dalle folgoranti magie di Hmedivh e mie.
Anche Pharblex cade sotto i possenti fendenti di Daril, il quale, colto dall'entusiasmo del momento, sottrae il copricapo di coccodrillo al cadavere dello sciamano e lo indossa con aria trionfante.
Finito lo scontro ci guardiamo attorno: i rospi sono tutti o carbonizzati o sventrati e la porta di legno ha bruciato sotto la potenza di Hmedivh. Oltre a questa vediamo cascare a terra la sagoma carbonizzata di un uomo lucertola e dietro di lui vi  è Lancialunga, meravigliato perché non ha sentito rumori di scontro, se non l'esplosione infuocata del nostro stregone e qualche
clangore successivo. Lo aggiorniamo, allora, sui fatti appena avvenuti e questi, in preda all'euforia, si lancia, assieme agli altri uomini-lucertola, nell'altra ala del cortile per proseguire la strage di bullywug.


"Adesso stiamo cercando di decidere circa il da farsi: poco fa, infatti, abbiamo visto Rezmir, la mezzodrago femmina a capo dei Cultisti di questo forte, attraversare la nostra area di cortile verso un altra area del castello.
Buona parte dei miei compagni vuole seguirla e scontrarvisi, ma a me questo pare il peggior modo di affrontare la situazione: siamo reduci da uno scontro che ci ha danneggiati e stancati e, dal canto mio, sento di non avere quasi più forze per lanciare altri incantesimi né per combattere, non sono più una giovincella in grado di sopportare questo tipo di sforzi. Inoltre, avrei in mente un altro piano per liberarci dei cultisti senza esporci a troppi rischi:
abbiamo visto che questi uomini-lucertola sono abbastanza ingenui e facilmente manipolabili, quindi, se riuscissimo a eliminare Lancialunga e a incolpare della sua morte i Cultisti, penso sarebbe semplice istigare gli uomini lucertola a combattere all'ultimo sangue contro questi. Certo, Rezmir sarebbe un bersaglio troppo impegnativo per loro, ma, una volta eliminati in modo efficiente i suoi sottoposti, riuscire ad abbatterla non dovrebbe essere del tutto impossibile.
Ma vediamo ora come si svilupperanno le cose, visto che il resto della compagnia non mi pare convinto da questo mio stratagemma."


Terzo giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Naerytar

"Possa il tuo servo liberarsi dal giogo nemico,

 siano le sue battaglie vinte in Tuo onore.

 Maledetto sia chi ostacola il suo cammino,

 perchè i suoi passi sono mossi dalla Furia del Drago.

 Heil, Zinnath!"

 

Mesi di prigionia, mesi passati al freddo nel fango, a difendersi come possibile da una colonia di centopiedi, a mangiare cibo insapore e, tra un'esplorazione e l'altra, a dormire. Non era un sonno tranquillo: appena chiudevo gli occhi ero colto da visioni disumane, catastrofiche, criptiche. Aspettavo qualcosa, qualcuno. Rezmir non mi aveva detto niente a riguardo, e i cultisti che sciamavano per il castello non avevano accennato nemmeno una volta a me, per loro era solo importante consegnare il bottino. Poi, qualcosa cambiò, il mio padrone decise che l'attesa era finita. Mandò delle persone a liberarmi.

Sentendo dei rumori nel cuore della notte mi sono messo a fare un giro di esplorazione con il mio famiglio evocato qualche sera prima, ormai era il mio unico svago, l'unica attività anche solo lontanamente produttiva che fossi in grado di svolgere. Il ratto stava percorrendo il "giardino" principale del lugubre castello, quando scorse Rezmir che, tra una colorita esclamazione in dragonico e l'altra, si precipitava furiosamente in direzione della torre in cui ero prigioniero. Probabilmente l'avrei seguita, se non fosse che con la coda dell'occhio scorsi una delle persone che meno di tutte mi sarei aspettato di trovare: Hmedivh.

Mi avvicinai a lui e li seguì mentre combatterono contro i cultisti svegliati dai rumori dei uomini-lucertola ribelli e riuscirono a farsi strada fino a dove ero rinchiuso.
Ero finalmente libero, ma disarmato. Lasciai il gruppo a riposare, e decisi di tentare la fortuna nel bottino dei cultisti: avevo bisogno di uno strumento per poter incanalare la mia energia e poter affidarmi di qualcosa di più delle mie scarse doti militari, in combattimento. Dovetti fare appello a tutta la mia concentrazione per non perdere tempo a semplicemente intascare quei luccicanti dobloni d'oro, e venni premiato: a poco meno di un'ora dall'inizio della ricerca trovai una bacchetta finemente decorata… Poco pratica, ma estremamente preziosa. Il manico era in madreperla tempestata di ametiste e smeraldi, l'asta, che reggeva un grosso cristallo verde in punta, aveva una forma affusolata, che si intonava splendidamente con la doppia elica di pietre preziose che la percorreva. Afferrai la bacchetta e qualche moneta, quando fui distratto da dei rumori di passi in lontananza, e fui costretto a ritirarmi alle celle, dove i miei compagni stavano riposando. 

Raccolti gli altri ci impegnammo in una battaglia con Dalmorren e i suoi sottoposti: l'elfo incanalava la sua energia per formare lame eteree e illusorie, era una Veste Purpurea, secondo in comando nella fortezza, per quanto riuscii a scoprire durante la mia prigionia. 
Provai a intrappolare il gruppo nemico evocando i poteri di Zinnath, il mio padrone, ma con scarsi risultati: si ritirarono e attesero la fine del'incantesimo. Fummo costretti ad abbandonare la nostra posizione vantaggiosa per caricarli. I corpi caddero uno alla volta, sporcando le già putride acque di sangue cultista. Dalmorren, vendendosi sopraffatto, tentò di fuggire con una delle sue illusioni, ma vanamente: il nostro chierico spezzò la sua vita grazie ai suoi spiriti guerrieri.

Eravamo a buon punto, ma prima di fuggire andava risolta un'ultima questione. Rezmir era fuggita nei sotterranei. Volevo risposte… e il suo sangue.

 

View
19 - Entrati a Castello Naerytar

31esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Naerytar

Arrivati in vista del castello Naerytar abbiamo aspettato la sera per raggiungere le capanne dove vivono i compagni di Schioccamascella.
Dopo una breve riunione dove l'uomo l'ucertola ci ha presentati come gli inviati dal drago per liberarli dalla tirannia dei Bullywug. Abbiamo convinto tutta la tribù Scagliamorta convincendo il loro migliore guerriero, Lancialunga, e si è finalmente deciso il da farsi: eliminare Pharblex Spattergoo, il capo di Bullywug, per garantire il successo alla ribellione degli uomini lucertola.

Primo giorno di Marpenoth della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Castello Naerytar

Abbiamo  aspettato tutto il giorno per agire, e grazie alle perlustrazioni di Zelakim avevamo preparato un piano: nel cuore della notte, quando tutti dormivano, ci saremmo intrufolati nella torre situata sull'ala est del castello passando dalla finestra dove dormivano le
guardie alleate. 
La torre si affacciava sul fossato di acqua della palude ma grazie a due canoe siamo riusciti ad assicurare una corda e arrampicarci poco prima che degli alligatori distruggesso a morsi le nostre piccole imbarcazioni.

Saliti in cima della torre, ci siamo trovati in una stanza impolverata e coperta di ragnatele nella quale abbiamo trovato e sfondato una botola per ragigungere i piani
inferiori, dove abbiamo incontrato Lancialunga e i resto dei guerrieri con i quali abbiamo deciso come attaccare: Schioccamascella avrebbe distratto le guardie Bullywug all'esterno e noi avremmo raggiungiunto le stalle dove vi è un muro in comune con la stanza del nostro obbiettivo.
Raggiunto il muro non persi tempo: imbracciai il mio scudo e lo illuminai con la luce di Bahamut, imbracciai la mia Mitneir e,  presa la rincorsa, impattai sul muro buttandolo giù per ritrovarmi in una stanza una dozzina di bullywug appena svegliati e il viscido Pharblex sbraitare ordini confusi, è tempo di abbattere queste orrende creature!

View
18 - La Palude e il Drago
Il viaggio nella palude fino al Castello Naerytar

29esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Era calata la sera, e stavo tornando nella mia stanza per un breve riposo: il piano è di attendere la notte fonda per scoprire dove porti il tunnel (scoperto da me e Jamna) nella stanza "blindata" della foresteria. La cultista Cavalis ha finalmente deciso di confrontarsi con me, ma purtroppo è finita subito in conflitto e non sono riuscito a farla ragionare; con un peso sul cuore, ho dovuto combattere per salvarmi la pelle. Volevo finirla in fretta evitando di coinvolgere altre persone, ma lei era molto forte e allora ho urlato per chiamare aiuto facendomi sentire dalle stanze vicine. Bog Luck ha terminato lo scontro senza che nessuno morisse, e i suoi compagni cultisti l'hanno trascinata via. 

30esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Dopo aver riposato per qualche ora, verso le due ho svegliato gli altri e siamo partiti alla volta del tunnel. Nessuno ci ha scoperti, e la porta della stanza era ancora scassinata. Siamo entrati nel tunnel, notando che nella stanza alcune casse erano mancanti e che il fango per terra presentava orme che uscivano dalla botola del tunnel. 

Il tunnel conduceva fuori nella palude, e abbiamo seguito dei segni messi artificialmente da chi trasportava le casse dei cultisti. Dopo parecchie ore di lenta camminata nel fango e uno scontro breve e facile contro un gruppo di lucertole, arrostite da Hmedhivh con una PALla DI fUOCO. Il percorso si è inoltrato verso ovest, verso il cuore della [Palude degli Uomini Morti] e verso il mare. Abbiamo riposato in alcune capanne in mezzo al percorso segnato, facendo i turni di guardia: questo posto brulica di wisp e di uomini lucertola e di zanzare grosse come i miei PUGNI.

31esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti

Al mattino ci siamo svegliati col terrore: un drago è calato su di noi, è [Voaraghamanthar]! Una profonda voce scuote le tende e l'aria, e delle enormi orme schiacciano il terreno. Gocce d'acido cadono dall'alto da dove provengono le sue parole, ma il drago è totalmente invisibile. Questo ci riempie di paura e rimaniamo paralizzati per un attimo, ma il drago ci rassicura: non vuole mangiarci, per ora. Che Bahamaut ci benedica, siamo andati molto vicini alla morte. Non abbiamo potuto mentirgli, e gli abbiamo detto di essere sostenitori del bene e di Bahamut. Lui non sembra un cultista, nè legato a Tiamat: è più interessato a difendere la sua Palude e a agire per i propri scopi. Ci ha affidato un incarico con la minaccia e la promessa di distruggerci in caso di fallimento, e noi pieni di timore e rispetto abbiamo dovuto accettare di raggiungere il Castello Naerytar dove dovremo distruggere la Lente di Hillusk. Fortunatamente questo luogo è lo stesso in cui stanno portando le casse del bottino, e dove convivono uomini lucertola, bullywug e cultisti: un covo del male e della violenza. 

Il drago vola via, compiaciuto della nostra risposta, e poco dopo sopraggiungono due canoe cariche di uomini lucertola, come ci ha avvertiti Voaraghmanthar, e riesco a evitare uno scontro aperto discutendo con loro e facendo leva sulla loro paura del drago. Uno di essi, Schioccamascella, si accorda con noi per farsi aiutare in una ribellione contro i bullywug che li opprimono, e noi ci guadagneremo degli alleati o quantomeno metteremo in subbuglio il castello. 

L'uomo lucertola ci fa salire su due canoe e ci dirigiamo quindi in profondità nella palude, dove ormai l'acqua è alta alcuni metri. Infatti, l'acqua così alta e torbida ha permesso a un gigantesco coccodrillo di assaltarci. Lo scontro è durissimo e l'ambiente avvantaggia il predatore. Daril viene morso, io e Regor ne abbiamo colpito il muso ma non riusciamo a impedire al coccodrillo di trascinare Daril in acqua, il quale in armatura pesante affonda bloccato dalle fauci. Daril incanta la sua arma che emette una forte luce, e questo permette a Hmhedhiv di scagliare un FULMINE che distrugge la creatura, e Schioccamascella ha salvato Daril dalle acque profonde. 

Proseguendo il nostro viaggio davanti a noi scorgiamo, su un rialzo di terra asciutta, un imponento maniero di pietra nera, tanto grande quanto antico, e il nostro uomo lucertola ha in qualche modo convinto i suoi altri simili a farci passare. 

Bahamut veglia su di noi, dacci la forza di sconfiggere tutti questi nemici e di tornare per raccontarlo.

View
17 - Foresteria Carnath

29esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Arrivati alla Foresteria Carnath a metà pomeriggio ci fermiamo e subito vediamo i lavoratori che stanno scaricando le casse dai 6 carri, due dei quali sospettiamo essere pieni del bottino dei cultisti.
Daril cerca di estorcere informazioni a Iram, sospettato cultista, costringendolo a rispondergli dentro un incantesimo di ammaliamento, zona di verita, fallendo…magari con qualche fiamma sarebbe andata diversamente…
Ci accoglie Bog Luck, un mezzorco che dice di comandare e ci dice che tra due/tre giorni dovrebbe tornare il gruppo di lavoratori a cui dovremmo dare il cambio.
Nel frattempo ci avvisa che le camere sono comuni e senza lucchetto, chi avesse oggetti di valore li può consegnare a lui, che li metterà al sicuro in una stanza che sta sempre chiusa, Nalwhin e Zelakim si fidano, io e gli altri preferiamo tenerci i nostri averi (e' pur sempre un mezz'orco).
Nel mentre ci sistemiamo nelle stanze della foresteria Zelakim e Jamna riescono ad entrare nella stanza chiusa, scoprendo casse segnate ed un tunnel sotterraneo, intanto nella foresteria mangiamo e mi ubriaco, salutiamo Jamna che ci da due monete magiche che con una parola chiave si trasformano momentaneamente in altre monete, e ci riposate un po' prima di partire.
Zelakim viene attaccato mentre sta andando nella sua stanza da Cavalis, una cultista che nella carovana precedente lo aveva accusato di aver ucciso il suo amato. Zelakim esce dallo scontro ferito e non peggio grazie all'intervento di Bogluck e altre guardie della foresteria.

View
16 - Di nuovo in partenza
Dopo un affollata riunione si segue ancora il Culto

13esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Waterdeep – Taverna "Il Portale Sbadigliante"

Terminato di mangiare Jenda ci porta in una stanza in disparte dove si trovano tre donne vestite elegantemente e Carlon, il quale fa subito le presentazioni:

  • Remalia Heaventree, nobile elfa di Waterdeep e tra le più alte cariche degli Arpisti
  • Lady Laeral Manoargento, una tra le Sette Sorelle, potenti maghe scelte e benedette da Mystra. e rappresentante di Waterdeep.
  • Dala Silmerhelv, giovane umana cadetta della sua nobile famiglia, con conoscenze approfondite sui draghi.

Subito Jamna chiede di essere resa partecipe, rivelando di lavorare per gli Zhentarim, incaricandola di indagare sulle atticità del Culto. Nonostante sostenga di dire il vero sono inutili gli sforzi di Daril di sottoporla ad una Zona di Verità e si vota quindi per farla partecipare, con tutti favorevoli eccetto il paladino e Jenda.

I presenti si sono riuniti poichè tutti allarmati dalla crescita di potere del Culto del Drago ma, mentre gli Avventurieri raccontano quello che hanno scoperto fino ad ora, Lady Laeral li ferma con un cenno della mano e sprigiona un'onda che fa vibrare la trama della magia nella stanza: gli incantatori presenti vengono attraversati da un brivido, Hmhedhihv sprigiona una schiuma violacea dove ha incastonato il cristallo e da un angolo della stanza un forte baluginio muta un ragno appeso al soffitto in un halfling che cade violentemente per terra.

Squittendo scuse si presenta, è Pirs Foglialesta, druido memebro dell' Enclave Smeraldo che da quando ha visto Regor parlare con il cervo d'oro ha seguito il gruppo sotto forma di corvo. Ora che è venuto a sapere del Culto, chiede di poter rimanere ad ascoltare, così da poter poi esporre la situazione e chiedere aiuto alla sua organizzazione.

Deciso di permette di stare anche all'halfing, si passa ai movimenti del Culto: sicuramente Wateerdep non è la meta finale del bottino che stanno trasportando e tra Carlon, Jamna, Zelakim e altri agenti si è scoperto che hanno intenzione di camuffare il loro carri tra quelli della Compagnia di Costruzione di Altastrada, che si sta occupando di ricostruire la strada tra Waterdeep e Neverwinter, in disuso da secoli, per conto del governatore di quest'ultima, Lord Noverember.

Viene deciso quindi che gli Arpisti ci facciano assumere come guardie, così da poter continuare a seguire i Cultisti per scoprire la vera destinazione finale.
Inoltre Remalia chiede a Zelakim di scoprire il più possibile sul mago rosso del Thay che viaggiava assieme ai cultisti e a Carlon di indagare su Lasfero, sotto richiesta di Nalwhin.
A me e mio fratello Regor invece il Gauntlet ci chiede di fermare la raccolta del bottino, così rallentare, se non fermare, qualsiasi sia il piano del Culto.

Visto l'assalto subito a Daggerford, Remalia ci fa passare la notte in un casa sicura degli Arpisti, dall'aspetto fatiscente fuori ma spaziosa ed ospitale all'interno, dove finalmente possiamo riposare come si deve.
Al mattino veniamo forniti dell'attrezzatura che ci servirà, 6 pozioni di guarigione e due di mutaforma, monete d'oro per le possibili evenienze.

14esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Waterdeep

Ci presentiamo alla partenza del convoglio al mattino dove, oltre ai cultisti con cui abbiamo già viaggiato (camuffati da carrettieri o lavoratori) incontriamo anche Jamna, riuscita anche lei a farsi assumere come guardia.
Noi compresi siamo una dozzina di guardie, una ventina di lavoratori e sei carrettieri. Il fatto che tre di quest'ultimi fossero mercanti nella Carovana da Baldur's Gate conferma i nostri sospetti.

24esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Altastrada

La prima settimana di viaggio è trascorsa con tranquillità, percorrendo Altrastrada stretta tra le Montagne della Spada e il Mare di Spade, ma da un paio siamo entrati nella tetra Palude dei Morti e quest'oggi il nostro convoglio è stato travolto da degli uomini lucertola a cavallo di lucertole giganti. Non ci hanno degnato di uno sguardo e sono corsi oltre, erano infatti in fuga da un numeroso gruppo di rospi enormi, grandi quanto un uomo.
Questa ventina di bestie ci hanno subito attaccato, cercando di ingoiarci dopo aver morso e saltellare via con la pancia piena. Per fortuna le uniche vittime sono state qualche cavallo e siamo riusciti a respingerli.

27esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Altastrada

Ci stiamo accampando per la notte quando, nella nebbia della palude notiamo delle luci sobbalzare e il capo del convoglio ci manda a controllare: più ci avviciniamo più sembrano allontanarsi e sembrano sussurrarci qualcosa. 
Nalwhin è sicura che siano fuochi fatui, ovvero anime malvagie rimaste intrappolate nella palude, e stiamo per tornare sui nostri passi quando dal fango ai nostri piedi vediamo sollevarsi un ingarbugliato ammasso di radici, liane ed arbusti che inizia a muoversi e colpirci.

Inizia lo scontro e io e Regor riusciamo a scacciare la maggiorparte dei fuochi fatui in quanto non morti quando con un colpo ben assestato il mucchio di fango stringe e ingloba a sè mio fratello.
Fortunatamente riusciamo a liberarlo appena perde i sensi e lesti torniamo all'accampamento, ora ben consci delle insidie della palude.

29esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Verso metà giornata si presenta davanti a noi una costruzione di pietra, siamo finalmente arrivati a destinazione, ora dobbiamo tenere ben sotto'occhio i cultisti e le loro casse.


Resoconto di Nicolas

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.