Tiranny Of Dragons

20 - Fine della prigionia

"Possa il tuo servo liberarsi dal giogo nemico,

 siano le sue battaglie vinte in Tuo onore.

 Maledetto sia chi ostacola il suo cammino,

 perchè i suoi passi sono mossi dalla Furia del Drago.

 Heil, Zinnath!"

 

Mesi di prigionia, mesi passati al freddo nel fango, a difendersi come possibile da una colonia di centopiedi, a mangiare cibo insapore e, tra un'esplorazione e l'altra, a dormire. Non era un sonno tranquillo: appena chiudevo gli occhi ero colto da visioni disumane, catastrofiche, criptiche. Aspettavo qualcosa, qualcuno. Rezmir non mi aveva detto niente a riguardo, e i cultisti che sciamavano per il castello non avevano accennato nemmeno una volta a me, per loro era solo importante consegnare il bottino. Poi, qualcosa cambiò, il mio padrone decise che l'attesa era finita. Mandò delle persone a liberarmi.

Stavo facendo un giro di esplorazione con un ratto evocato qualche sera prima, ormai era il mio unico svago, l'unica attività anche solo lontanamente produttiva che fossi in grado di svolgere. Il ratto stava percorrendo il "giardino" principale del lugubre castello, quando scorse Rezmir che, tra una colorita esclamazione in dragonico e l'altra, si precipitava furiosamente in direzione della torre in cui ero prigioniero. Probabilmente l'avrei seguita, se non fosse che con la coda dell'occhio scorsi una delle persone che meno di tutte mi sarei aspettato di trovare: Hmedivh. Mi avvicinai a lui. 

Non ci volle molto perchè Hmedivh ed il suo seguito (vecchi compagni e nuovi acquisti) trovassero il luogo in cui ero rinchiuso: ero finalmente libero, ma disarmato. Lasciai il gruppo a riposare, e decisi di tentare la fortuna nel bottino dei cultisti, avevo bisogno di uno strumento per poter incanalare la mia energia e poter affidarmi di qualcosa di più delle mie scarse doti militari, in combattimento. Dovetti fare appello a tutta la mia concentrazione per non perdere tempo a semplicemente intascare quei luccicanti dobloni d'oro, e venni premiato: a poco meno di un'ora dall'inizio della ricerca trovai una bacchetta finemente decorata… Poco pratica, ma estremamente preziosa. Il manico era in madreperla tempestata di ametiste e smeraldi, l'asta, che reggeva un grosso cristallo verde in punta, aveva una forma affusolata, che si intonava splendidamente con la doppia elica di pietre preziose che la percorreva. Afferrai la bacchetta e qualche moneta, quando fui distratto da dei rumori di passi in lontananza, e fui costretto a ritirarmi alle celle, dove i miei compagni stavano riposando. 

Raccolti gli altri riuscimmo a combattere ed uccidere il gruppo di cultisti, capitanato da un mago spadaccino di nome [PIEROH]. 

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19 - Entrati a Castello Naerytar

siamo arrivati alla castello di naerytar
abbiamo aspettato la sera per arrivare alle capanne dove vivevano i compagni di schioccamascellla
dopo una breve riunione si e deciso il da farsi, la missione? eliminare il capo di bulliwog per garantire il
successo della ribellione dei lucertoloni.
durante la riunione abbiamo fatto la conoscenza con il loro campione lancialunga

abbiamo aspettato un giorno intero per agire, dovevamo farlo di sera quando tutti dormivano, il piano era
semplice: intrufolarci nella torre situata sull'ala est del castello passando dalla finestra dove dormivano le
guardie alleate, la torre si affacciava sul fiume della palude l'abbiamo raggiunte tramite 2 barche
affondate entrambe gentilmente dagli alligatori locali ma per fortuna siamo riusciti a salire prima della
loro distruzione.

siamo saliti in cima, purtroppo non sapevamo la finestra qual'era e ci siamo accontentati della cima della
torre, raggiunta la stanza in cima abbiamo gentilmente sfondato una botola per ragigungere i piani
inferiori, dopo aver trovato lancialunga ed i suoi compagni abbiamo discusso sulla prossima parte del
piano, schioccamascella distrae le guardie all'esterno e noi raggiungiamo la stalla dove e situato un
passaggio segreto che conduce alla stanza del nostro obbiettivo, raggiungiamo la porta ma una volta
aperta ci siamo ritrovati di fronte ad un muro di mattoni, non persimo tempo, ispezionando il muro
notiamo degli spifferi d'aria e capimmo che si trattava di un muro molto sottile, non persi tempo
imbracciai il mio valoroso scudo e lo illuminai con la luce di bahamut, poi imbracciai la mia spada la
mitneir fedele compagna da quando sono nato, e presi la rincorsa, impattai sul muro sfondandolo
piombando nella stanza piena di blorg dormienti, ed io con la spada della giustizia uno scudo lucente e
la fede di bahamut.

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18 - La Palude e il Drago
Il viaggio nella palude fino al Castello Naerytar

29esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Era calata la sera, e stavo tornando nella mia stanza per un breve riposo: il piano è di attendere la notte fonda per scoprire dove porti il tunnel (scoperto da me e Jamna) nella stanza "blindata" della foresteria. La cultista Cavalis ha finalmente deciso di confrontarsi con me, ma purtroppo è finita subito in conflitto e non sono riuscito a farla ragionare; con un peso sul cuore, ho dovuto combattere per salvarmi la pelle. Volevo finirla in fretta evitando di coinvolgere altre persone, ma lei era molto forte e allora ho urlato per chiamare aiuto facendomi sentire dalle stanze vicine. Bog Luck ha terminato lo scontro senza che nessuno morisse, e i suoi compagni cultisti l'hanno trascinata via. 

30esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Dopo aver riposato per qualche ora, verso le due ho svegliato gli altri e siamo partiti alla volta del tunnel. Nessuno ci ha scoperti, e la porta della stanza era ancora scassinata. Siamo entrati nel tunnel, notando che nella stanza alcune casse erano mancanti e che il fango per terra presentava orme che uscivano dalla botola del tunnel. 

Il tunnel conduceva fuori nella palude, e abbiamo seguito dei segni messi artificialmente da chi trasportava le casse dei cultisti. Dopo parecchie ore di lenta camminata nel fango e uno scontro breve e facile contro un gruppo di lucertole, arrostite da Hmedhivh con una PALla DI fUOCO. Il percorso si è inoltrato verso ovest, verso il cuore della [Palude degli Uomini Morti] e verso il mare. Abbiamo riposato in alcune capanne in mezzo al percorso segnato, facendo i turni di guardia: questo posto brulica di wisp e di uomini lucertola e di zanzare grosse come i miei PUGNI.

31esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti

Al mattino ci siamo svegliati col terrore: un drago è calato su di noi, è [Voaraghmanthar]! Una profonda voce scuote le tende e l'aria, e delle enormi orme schiacciano il terreno. Gocce d'acido cadono dall'alto da dove provengono le sue parole, ma il drago è totalmente invisibile. Questo ci riempie di paura e rimaniamo paralizzati per un attimo, ma il drago ci rassicura: non vuole mangiarci, per ora. Che Bahamaut ci benedica, siamo andati molto vicini alla morte. Non abbiamo potuto mentirgli, e gli abbiamo detto di essere sostenitori del bene e di Bahamut. Lui non sembra un cultista, nè legato a Tiamat: è più interessato a difendere la sua Palude e a agire per i propri scopi. Ci ha affidato un incarico con la minaccia e la promessa di distruggerci in caso di fallimento, e noi pieni di timore e rispetto abbiamo dovuto accettare di raggiungere il Castello Naerytar dove dovremo distruggere la Lente di Hillusk. Fortunatamente questo luogo è lo stesso in cui stanno portando le casse del bottino, e dove convivono uomini lucertola, bullywug e cultisti: un covo del male e della violenza. 

Il drago vola via, compiaciuto della nostra risposta, e poco dopo sopraggiungono due canoe cariche di uomini lucertola, come ci ha avvertiti Voaraghmanthar, e riesco a evitare uno scontro aperto discutendo con loro e facendo leva sulla loro paura del drago. Uno di essi, Schioccamascella, si accorda con noi per farsi aiutare in una ribellione contro i bullywug che li opprimono, e noi ci guadagneremo degli alleati o quantomeno metteremo in subbuglio il castello. 

L'uomo lucertola ci fa salire su due canoe e ci dirigiamo quindi in profondità nella palude, dove ormai l'acqua è alta alcuni metri. Infatti, l'acqua così alta e torbida ha permesso a un gigantesco coccodrillo di assaltarci. Lo scontro è durissimo e l'ambiente avvantaggia il predatore. Daril viene morso, io e Regor ne abbiamo colpito il muso ma non riusciamo a impedire al coccodrillo di trascinare Daril in acqua, il quale in armatura pesante affonda bloccato dalle fauci. Daril incanta la sua arma che emette una forte luce, e questo permette a Hmhedhiv di scagliare un FULMINE che distrugge la creatura, e Schioccamascella ha salvato Daril dalle acque profonde. 

Proseguendo il nostro viaggio davanti a noi scorgiamo, su un rialzo di terra asciutta, un imponento maniero di pietra nera, tanto grande quanto antico, e il nostro uomo lucertola ha in qualche modo convinto i suoi altri simili a farci passare. 

Bahamut veglia su di noi, dacci la forza di sconfiggere tutti questi nemici e di tornare per raccontarlo.

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17 - Foresteria Carnath

29esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Arrivati alla Foresteria Carnath a metà pomeriggio ci fermiamo e subito vediamo i lavoratori che stanno scaricando le casse dai 6 carri, due dei quali sospettiamo essere pieni del bottino dei cultisti.
Daril cerca di estorcere informazioni a Iram, sospettato cultista, costringendolo a rispondergli dentro un incantesimo di ammaliamento, zona di verita, fallendo…magari con qualche fiamma sarebbe andata diversamente…
Ci accoglie Bog Luck, un mezzorco che dice di comandare e ci dice che tra due/tre giorni dovrebbe tornare il gruppo di lavoratori a cui dovremmo dare il cambio.
Nel frattempo ci avvisa che le camere sono comuni e senza lucchetto, chi avesse oggetti di valore li può consegnare a lui, che li metterà al sicuro in una stanza che sta sempre chiusa, Nalwhin e Zelakim si fidano, io e gli altri preferiamo tenerci i nostri averi (e' pur sempre un mezz'orco).
Nel mentre ci sistemiamo nelle stanze della foresteria Zelakim e Jamna riescono ad entrare nella stanza chiusa, scoprendo casse segnate ed un tunnel sotterraneo, intanto nella foresteria mangiamo e mi ubriaco, salutiamo Jamna che ci da due monete magiche che con una parola chiave si trasformano momentaneamente in altre monete, e ci riposate un po' prima di partire.
Zelakim viene attaccato mentre sta andando nella sua stanza da Cavalis, una cultista che nella carovana precedente lo aveva accusato di aver ucciso il suo amato. Zelakim esce dallo scontro ferito e non peggio grazie all'intervento di Bogluck e altre guardie della foresteria.

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16 - Di nuovo in partenza
Dopo un affollata riunione si segue ancora il Culto

13esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Waterdeep – Taverna "Il Portale Sbadigliante"

Terminato di mangiare Jenda ci porta in una stanza in disparte dove si trovano tre donne vestite elegantemente e Carlon, il quale fa subito le presentazioni:

  • Remalia Heaventree, nobile elfa di Waterdeep e tra le più alte cariche degli Arpisti
  • Lady Laeral Manoargento, una tra le Sette Sorelle, potenti maghe scelte e benedette da Mystra. e rappresentante di Waterdeep.
  • Dala Silmerhelv, giovane umana cadetta della sua nobile famiglia, con conoscenze approfondite sui draghi.

Subito Jamna chiede di essere resa partecipe, rivelando di lavorare per gli Zhentarim, incaricandola di indagare sulle atticità del Culto. Nonostante sostenga di dire il vero sono inutili gli sforzi di Daril di sottoporla ad una Zona di Verità e si vota quindi per farla partecipare, con tutti favorevoli eccetto il paladino e Jenda.

I presenti si sono riuniti poichè tutti allarmati dalla crescita di potere del Culto del Drago ma, mentre gli Avventurieri raccontano quello che hanno scoperto fino ad ora, Lady Laeral li ferma con un cenno della mano e sprigiona un'onda che fa vibrare la trama della magia nella stanza: gli incantatori presenti vengono attraversati da un brivido, Hmhedhihv sprigiona una schiuma violacea dove ha incastonato il cristallo e da un angolo della stanza un forte baluginio muta un ragno appeso al soffitto in un halfling che cade violentemente per terra.

Squittendo scuse si presenta, è Pirs Foglialesta, druido memebro dell' Enclave Smeraldo che da quando ha visto Regor parlare con il cervo d'oro ha seguito il gruppo sotto forma di corvo. Ora che è venuto a sapere del Culto, chiede di poter rimanere ad ascoltare, così da poter poi esporre la situazione e chiedere aiuto alla sua organizzazione.

Deciso di permette di stare anche all'halfing, si passa ai movimenti del Culto: sicuramente Wateerdep non è la meta finale del bottino che stanno trasportando e tra Carlon, Jamna, Zelakim e altri agenti si è scoperto che hanno intenzione di camuffare il loro carri tra quelli della Compagnia di Costruzione di Altastrada, che si sta occupando di ricostruire la strada tra Waterdeep e Neverwinter, in disuso da secoli, per conto del governatore di quest'ultima, Lord Noverember.

Viene deciso quindi che gli Arpisti ci facciano assumere come guardie, così da poter continuare a seguire i Cultisti per scoprire la vera destinazione finale.
Inoltre Remalia chiede a Zelakim di scoprire il più possibile sul mago rosso del Thay che viaggiava assieme ai cultisti e a Carlon di indagare su Lasfero, sotto richiesta di Nalwhin.
A me e mio fratello Regor invece il Gauntlet ci chiede di fermare la raccolta del bottino, così rallentare, se non fermare, qualsiasi sia il piano del Culto.

Visto l'assalto subito a Daggerford, Remalia ci fa passare la notte in un casa sicura degli Arpisti, dall'aspetto fatiscente fuori ma spaziosa ed ospitale all'interno, dove finalmente possiamo riposare come si deve.
Al mattino veniamo forniti dell'attrezzatura che ci servirà, 6 pozioni di guarigione e due di mutaforma, monete d'oro per le possibili evenienze.

14esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Waterdeep

Ci presentiamo alla partenza del convoglio al mattino dove, oltre ai cultisti con cui abbiamo già viaggiato (camuffati da carrettieri o lavoratori) incontriamo anche Jamna, riuscita anche lei a farsi assumere come guardia.
Noi compresi siamo una dozzina di guardie, una ventina di lavoratori e sei carrettieri. Il fatto che tre di quest'ultimi fossero mercanti nella Carovana da Baldur's Gate conferma i nostri sospetti.

24esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Altastrada

La prima settimana di viaggio è trascorsa con tranquillità, percorrendo Altrastrada stretta tra le Montagne della Spada e il Mare di Spade, ma da un paio siamo entrati nella tetra Palude dei Morti e quest'oggi il nostro convoglio è stato travolto da degli uomini lucertola a cavallo di lucertole giganti. Non ci hanno degnato di uno sguardo e sono corsi oltre, erano infatti in fuga da un numeroso gruppo di rospi enormi, grandi quanto un uomo.
Questa ventina di bestie ci hanno subito attaccato, cercando di ingoiarci dopo aver morso e saltellare via con la pancia piena. Per fortuna le uniche vittime sono state qualche cavallo e siamo riusciti a respingerli.

27esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Altastrada

Ci stiamo accampando per la notte quando, nella nebbia della palude notiamo delle luci sobbalzare e il capo del convoglio ci manda a controllare: più ci avviciniamo più sembrano allontanarsi e sembrano sussurrarci qualcosa. 
Nalwhin è sicura che siano fuochi fatui, ovvero anime malvagie rimaste intrappolate nella palude, e stiamo per tornare sui nostri passi quando dal fango ai nostri piedi vediamo sollevarsi un ingarbugliato ammasso di radici, liane ed arbusti che inizia a muoversi e colpirci.

Inizia lo scontro e io e Regor riusciamo a scacciare la maggiorparte dei fuochi fatui in quanto non morti quando con un colpo ben assestato il mucchio di fango stringe e ingloba a sè mio fratello.
Fortunatamente riusciamo a liberarlo appena perde i sensi e lesti torniamo all'accampamento, ora ben consci delle insidie della palude.

29esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Palude dei Morti - Foresteria Carnath

Verso metà giornata si presenta davanti a noi una costruzione di pietra, siamo finalmente arrivati a destinazione, ora dobbiamo tenere ben sotto'occhio i cultisti e le loro casse.


Resoconto di Nicolas

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15 - Finalmente a Waterdeep
Raggiunta la meta della carovana

NOTA:
Dal momento che gli avvenimenti e la frenesia di quest'ultimo periodo mi hanno sottratta ai quotidiani aggiornamenti del diario, solo ora, approfittando di un momento di quiete (si fa per dire, visto che in questa locanda scoppiano chiassosi cori in continuazione), metterò per iscritto le vicende degli ultimi cinque giorni.
Cominciamo.

Nono giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Via Degli Scambi

Quel giorno ricordo che abbiamo fatto un po' di scoperte interessanti.
Per prima cosa,nella notte, Cantastorie, Zelakim e Jamna hanno voluto dare un'occhiata ai carri sospettati di avere a che fare col Culto. 
In quello che avrebbe dovuto trasportare legni preziosi, dopo che Cantastorie è riuscito ad addormentarne il carrettiere rimasto di guardia, Zelakim ha trovato dei barili colmi di tesori e ricchezze di ogni genere: un contenuto che calza a pennello con la descrizione di Frume circa ciò che trasportano i Cultisti. 
Dopo questa prima incursione, poi, il trio ha tentato di scoprire il contenuto anche del secondo carro sospetto, il quale, in teoria, sarebbe dovuto essere un carico di spezie e aromi; purtroppo, nonostante gli espedienti di Cantastorie per distrarre la guardia, Zelakim non è riuscito a vedervi altro che barili, dal contenuto ignoto.
Per quanto mi riguarda, invece, ho risolto un dubbio che da tempo mi attanagliava.
Dal momento che non riuscivo a giustificare attraverso alcuna causa naturale l'apparente follia di Lasfero, ho sottoposto l'uomo a uno dei miei incantesimi; come sospettato, ho potuto percepire che la sua mente è sotto l'effetto di un qualche potente incantesimo di ammaliamento, il quale mi si è manifestato come una sorta di "turbinio" di energia magica che gli opprime completamente la psiche.

 

Nono giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Via Degli Scambi

A causa delle incursioni notturne ai propri carri, da questo giorno i Cultisti si sono mostrati ancora più all'erta del solito, ma, per fortuna, nessuno di loro è riuscito a riconoscere in Cantastorie, Zelakim o Jamna gli autori di queste. Una cosa che abbiamo notato è che ci è parso in allarme anche Azbara Jos, il mago rosso: sì che questi  ha percorso il tragitto al fianco dei Cultisti, fatto già in sé sospetto, ma questa sua apparentemente immotivata agitazione ha suscitato in me ancora più dubbi circa lo scopo della sua presenza, tanto che, se mai ne avessi la possibilità, sarei curiosa di scoprirne di più sul suo conto.
Nel tardo pomeriggio, Hmedivh e io abbiamo deciso di utilizzare su Lasfero l'alga bruna, acquistata a Daggerford, per riuscire ad avvicinarci ulteriormente al suo carro e a scoprirne il contenuto. 
Fortunatamente la carovana, abituata agli sbalzi d'umore e alle stranezze di Lasfero, non ha dato peso al comportamento dell'uomo quando, per sei ore di fila, è rimasto a urlare a squarciagola sotto effetto della droga, così , approfittando della situazione, Hmediv e io siamo riusciti ad attuare il nostro piano. Prima lo stregone ha fatto bruciare, su una faccia del carro, le assi che lo tenevano chiuso, ma sotto queste ci si è parata di fronte una spessa parete di pietra, divisa in due ante. Con fatica, poi, mentre Hmedivh teneva a bada il gargoyle allarmato dal trambusto, ho aperto le due lastre: all'interno, terra. Ma la perseveranza dell'uno nel distrarre la bestia e dell'altra nello scavare ci ha permesso di raggiungere quello che, forse, è il cuore del carro: un antico sarcofago in pietra ricoperto, sulla faccia visibile, di incisioni funerarie. 
Purtroppo, quasi in quello stesso momento, Hmedivh si è visto costretto a distruggere il gargoyle, diventato troppo aggressivo, ma con la scomparsa di questo lo strato esterno di pietra si è richiuso e fuso in un'unica lastra, non lasciando la possibilità di indagare oltre, ma solo ulteriori dubbi e teorie sul conto di Lasfero e del suo carro.
 

Decimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Via Degli Scambi

Poiché l'alga bruna ha anche l'effetto di far cadere chi la assume in un profondo sonno per otto ore, al mattino, quando la carovana stava per ripartire, Lasfero era ancora beatamente addormentato.
Noialtri, non volendo essere lasciati indietro, abbiamo allora deciso di non aspettare che l'uomo si risvegliasse e di incamminarci comunque assieme al resto della comitiva, prendendo le redini  del carro, ma quest'ultimo sembrava immobilizzato: nonostante tutti i cavalli aggiunti non avanzava di un metro, come se una forza misteriosa lo tenesse incatenato a terra. Così Cantastorie, Hmedivh, Zelakim e io abbiamo faticato per un altro paio d'ore nel tentativo di smuoverlo, rimanendo indietro rispetto alla carovana, fino a che Lasfero non si è svegliato. Quando questi è tornato tra noi, dopo averci distrattamente chiesto del gargoyle e averci fatto ripristinare le assi bruciate, è infatti salito sul carro, ha preso le redini dei cavalli e, con estrema disinvoltura, è ripartito tra lo stupore generale. 
Ora, mi sembra ovvio che vi sia un qualche tipo di legame tra Lasfero e il carro, ma mi chiedo se la magia che ho percepito in lui abbia anche altre implicazioni.
La sera abbiamo nuovamente raggiunto la carovana, stanchi per la marcia senza tregua, e lì Jamna, che aveva approfittato della giornata per indagare, ci ha riferito della sua assoluta certezza che i carri sospetti siano effettivamente carri di Cultisti.

 

11esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Via Degli Scambi


Questo mattino ci ha accolti con una terribile, o forse meravigliosa, scoperta: uno dei Cultisti, un nano di nome Daron, è stato trovato brutalmente ucciso. Subito Cavalis, guardia dello stesso carro e sua compagna, in lacrime e chiaramente scossa ha accusato Zelakim di essere l'ssassino ma, non essendovi tracce o prove a confermarlo, la carovana ha deciso di proseguire senza soffermarsi a indagare, essendo ormai Waterdeep a poco più di un giorno di marcia.

 

13esimo giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Waterdeep


Oggi, dopo un ultimo tratto di cammino, nel primo pomeriggio siamo finalmente arrivati alla tanto agognata Waterdeep.
Posso dire che i racconti che ne elogiano la bellezza non siano esagerati nel descriverla: maestosi palazzi, strabilianti opere architettoniche, strade gremite di ogni tipo di gente, negozi e botteghe di ogni genere, cieli tersi solcati da grifoni sono le cose che ci hanno accolti in questa splendida, florida, affollata città.  
Purtroppo, appena attraversate le mura ho perso di vista Lasfero, confusosi e svanito in mezzo alla calca in meno che non si dica.



Mentre cercavamo di orientarci tra le innumerevoli strade, siamo stati raggiunti da due vecchie conoscenze: Jenda e il suo giovane scudiero, Kirk, che, dopo calorosi saluti, ci hanno introdotti alla città, spiegando inoltre che i grifoni che ci sovrastano sono le cavalcature dei Cavalieri dei Grifoni, le guardie scelte di Waterdeep, e ci hanno dato appuntamento per questa stessa sera alla locanda "Il Portale Sbadigliante" (quella locanda rumorosa di cui all'inizio mi lamentavo e da cui ora sto scrivendo), dopodiché ci siamo congedati.
Nel pomeriggio, dunque, Hmedivh e io ci siamo procurati altra alga bruna, Cantastorie ha cercato di racimolare qualche moneta suonando nei locali, Daril e Regor hanno esplorato la parte più benestante della città, non addicendosi il loro poco sobrio abbigliamento per girare le zone più malfamate, mentre Zelakim ha continuato a pedinare i Cultisti e Azbara Jos.
Da quanto ci ha riferito, questi, per prima cosa, si sono recati presso la Compagnia di Ricostruzione di Altastrada, impresa incaricata della ricostruzione della strada per Nevewinter e che in questo periodo sta assumendo manodopera. Qui non hanno tentato di farsi ingaggiare, ma, lasciato per un momento il mago rosso a se stesso, si sono recati al piano superiore dell'edificio, dal quale, dopo un po', sono ridiscesi e si sono recati a una cascina poco fuori le mura cittadine. 
Da lì Zelakim li ha osservati fino a sera e, non vedendo ulteriori spostamenti degni di nota, si è diretto alla locanda d'incontro.
Non appena il monaco si è ricongiunto a noi, Jenda ha offerto a tutti un pasto caldo e ci ha mostrato la peculiarità di questa taverna: un enorme pozzo che conduce al lugubre Sottomontagna.
Da quello che la donna ci ha raccontato, il Sottomontagna è una vasta rete di tunnel e cunicoli, che, come dice il nome stesso, si sviluppano nelle viscere della montagna su cui poggia Waterdeep: un luogo intriso di mistero e leggende, che si dice abitato da mostri, maghi oscuri, eremiti e altre creature e per il quale questo enorme pozzo, che sembra senza fondo, è l'ingresso più accessibile. Capita che qualche coraggioso (o incosciente) avventuriero decida di calarvisi tramite il complesso sistema di carrucole posto sopra di esso, ma non tutti pare che abbiano la fortuna di riemergere, anzi, Jenda sostiene che, talvolta, a venire alla luce dalle profondità sia stata non una persona, ma una delle immonde creature che brulicano nel Sottomontagna. Per questo la taverna risuona in continuazione di goliardici cori, che prendono bonariamente in giro l'oste o che festeggiano, dopo attimi di tensione e paura al sentire qualcosa che sta risalendo, il ritorno alla luce di uno degli avventurieri.
Nonostante i racconti su questo luogo siano parecchio intriganti e mi piacerebbe metterne per iscritto qualcuno, ora mi tocca smettere di scrivere: Jenda ci sta chiedendo di seguirla e sembra una cosa pittosto urgente; rimanderò a domani eventuali aggiornamenti su ciò che potrebbe ancora capitarci stasera.

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14 - Di passaggio a Daggerford
L'ultima tappa prima dell'arrivo

30esimo giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Via Degli Scambi

La fine del viaggio si avvicina, e mancano cinque giorni prima che la carovana arrivi alla città di Daggerford.
In questo tempo Regor si dà da fare nel cercare chi ha messo incinta Weronda, carrettiera per lo stesso mercante che lo ha assoldato, andando a chiedere a coloro da lei indicati se pensano sia plausibile e se credono di essere il padre. Conosciuta per essere molto libertina, tutti confermano effettivamente di esserci andati a letto (eccetto Grom che é morto) ma nessuno si prende la responsabilità della paternità.

Quinto giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Daggerford

In un paio d'ore dall'alba si raggiungono le mura di Daggerford, dove i mercanti concedono una giornata di riposo ai dipendentie e cavalli e ognuno si occupa dei propri affari, per poi ripartire dalla Porta Nord il mattino seguente.

Il Cantastorie prontamente entra nella prima taverna che trova, dove passa la giornata a suonare il suo liuto.

Hmhdehivh e Nhalwin, tormentati dal dubbio di cosa trasporti Lasfero, hanno intenzione di drogarlo per occuparsi tranquillamente del gargoyle, e vanno quindi a chiedere ad una speziale dove possono trovare erbe, funghi o composti allucinogeni, che li indirizza alla parte sud della città, la più losca e criminale.

Subito Carlon prende da parte Zelakim, Daril e Regor e gli chiede di seguirlo, che vuole fargli conoscere un suo amico: dopo venti minuti tra le affollate strade della città li fa entrare in una modesto palazzo dove viene calorosamente salutato da Sir Isteval, Cavaliere Dei Draghi Viola del Cormyr. Ritiratosi dopo una brutta ferita alla gamba che resiste a qualsiasi tipo di cure magiche, è alleato dell'arpista da molto tempo. 
Cordiale ma allarmato ascolta attento la storia dei tre fedeli del Padre Drago e sostiene convinto che si debba reagire alla cresente potenza del Culto del Drago. E' un consigliere fidato alle orecchie del Duca di Daggerford e rispettato dai governanti delle altre città per le eroiche imprese passate, e ora si impegnerà a discutere la questione con essi, oltre al fornire il più aiuto possibile agli avventurieri.
Regor coglie la gentilezza di Isteval, chiedendogli di spedire un messaggio al Maestro Darghen presso la sua chiesa a Iaerebor, con la speranza poco fondata di poter ricevere una risposta una volta raggiunta Waterdeep.
Congedatosi dal cavaliere, Daril raggiunge la Porta Nord per controllare i carri dei cultisti, dove li trova e si mette a sorvegliarli. 

Anche Zelakim saluta e segue Carlon, che gli offre ospitalità in casa sua fino alla partenza.
Nel mentre vi si dirigono, in un vicolo poco affollato, da una stradina laterale svoltano tre figuri incappucciati che li bloccano con un incantesimo e li attaccano! Con un paio di colpi il monaco riesce a mandarne a terra  uno,  al che gli altri due, incantatori, evocano una nube di densa oscurità per ritirarsi.
I due Arpisti subito ne approfittano per fuggire e si riparano presso la dimora di Carlon. Le armi e arti magiche con cui sono stati attaccati  li fa convenire che ad attaccarli fossero tre Cultisti.
Zelakim esce successivamente per controllare i carri dei cultisti assieme a Daril, tornando poi per passare la notte.

 

Nalwhin e Hmhdhehihhiv nel frattempo sono riusciti a trovare un brutto ceffo che per un prezzo spropositato gli ha venduto un sacchettino contente un erba secca e marrone dal pungente odore di pesce marcio, chiamandola Algabruna.
Il dragonide ne inala una piccola quantità e, non sentendo nessun effetto, decide di sostituire il suo mantello, ormai logoro dal viaggio. Trovata una sartoria i due vi incontrano Regor, in cerca di bende da utilizzare nelle sue preghiere.
Hmhdehhihvh riesce appena a ordinare il vestito per la sera stessa prima che l'Algabruna gli inizi a fare effetto, causandogli vivide quanto vivaci allucianzioni sonore e visive, le uniche parole distinguibili dal suo confuso borbottare sono prive di senso.
Allarmati dalle sue condizioni, Regor e Nalwhin lo trascinano fino alla più vicina taverna: una bettola un po' nascosta, sporca e affollata dove Hmhedihv si confonde perfettamente tra altri ubriachi e allucinati. Quest'ultimo ci mette poco a tranquillizzarsi fino a cadere in uno stato di sonno profondissimo; intanto il chierico e la nana si accorgono di una porta, in penombra e sorvegliata da due energumeni, dalla quale escono ed entrano varie persone, tra le quali loro sembrano riconoscere dei mercanti della carovana.
Sospettando che possa essere un ritrovo di Cultisti, aspettano che escano due figure per seguirli. Nonostante lo stregone sulle spalle del  chierico riescono a non perderli di vista fino al porto dove, ad un piccolo molo deserto, salgono su di una barca e prendono la via del fiume.

Senza nessuna prova in mano, i tre raggiungono la Porta Nord dove si ricongiungo agli altri: e assieme decidono, visti gli eventi, di mantenere un basso profilo fino alla partenza.

Hmehdivh si sveglia verso sera, inaspettatamente fresco e riposato, unica anomalia dei ciuffi d'erba e viticci che gli fuoriescono dale orecchie.

Sesto giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
In partenza da Daggerford

Alla patenza gli avventurieri si accorgno che alcuni volti sono cambiati: innanzitutto la maggiorparte dei rifugiati di Dragonspear si sono fermati a Daggerford nella speranza di rifarsi una vita,il nobile e i tre avventurieri che avevano conquistato i favori di Sechepool (il quale ha offerto scuse e impiego ai precedenti impiegati, dei quali ha accettato solo Daril) anche sono rimasti, mentre due facce nuove si sono aggiunte: Jamna Brillargento, una gnoma dal fare cordiale in viaggio a Waterdeep e Azbara Jos, un umano dai tratti esotici il cui cappuccio nasconde con poca efficacia dei complicati tatuaggi sul cranio rasato. Taciturno e schivo, viaggia assieme ai mercanti di legni pregiati.

Nono giorno di Eleint della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Via degli Scambi

Durante una pausa presso una piccola taverna che fornisce il rancio a tutta la carovana, il gruppo sta facendo uno dei pochi pasti tutti assieme quando si avvicina la gnoma Jamna: circospetta si porta l'indice alla bocca, tira fuori il coltello e si mette a mescolare nella ciotola di HmHdhehihvh.
Ne tira fuori una sfera bianca ingiallita della grandezza di un fagiolo e dice agli avventurieri:
"Una scheggia d'osso: una volta ingerita si sarebbe allargata diventato un ago che vi avrebbe perforato lo stomaco, portandovi ad una lenta e dolorosa morte. Sono sicura che li abbia messi qualche cultista e scommetto anche nelle altre ciotole. Parliamoci questa notte quando la carovana starà dormendo".

Scossi e spaventati, tutti gli altri subito si mettono a controllare la propria zuppa, nella quale trovano simili sfere, ma nessuno riesce ad avere la certezza che sia effettivamente scheggia d'osso.

Giunta la sera si reincontrano tutti, Jamna non vuole dire per chi lavora ma assicura che il suo obbiettivo è scoprire cosa i Cultisti  stanno trasportando, dove e come mai. 
Ad un'osservatrice attenta ed esperta come lei non è sfuggita la particolarità del gruppo e il suo interesse per i cultisti. Quest'ultimi anche non ha fatto molta fatica a teorizzare chi fossero.
In parte riluttanti , Zelakim e Nalwhin gli indicano i tre carri sospetti: un mercante di legni pregiati, il nonno e la nipote che trasportano spezie esotiche e il carro dei vestiti dove lavorava Grom, ora sostituito dal Cantastorie. L'ultimo carro è certo sia dei cultisti dati i simboli trovati sui cadaveri dopo che vennero attaccati dai doppleganger.

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13 - Un segno di speranza
Speranza ai bisognosi

22esimo giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Pressi del Castello di Dragonspear

Siamo a circa metà del nostro viaggio, nei pressi del castello di Dragonspear, ad un giorno di cammino ancora, da quel che mi hanno raccontato è un antichissimo maniero dove nei secoli si sono combattute innumerevoli battaglie contro mostri, necromanti e altre organizzazioni malvagie che lo occuparono. Uno degli ultimi occupanti fu un mago che vi aprì all’interno un portale per gli inferi, e ne fuoriuscirono tanti demoni da far si che le più importanti città della Costa della Spada dovettero unire i loro eserciti per sconfiggerli, impresa che fortunatamente riuscì, ma non prima che il mago, in un ultimo disperato tentativo, avvolse il maniero e dintorni di una spessa nebbia perenne.

La nebbia è rimasta tutt'ora, a celare le rovine del castello, abitate ormai da Orchi, Goblin e Gnoll che lo hanno reclamato loro territorio.

23esimo giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Pressi del Castello di Dragonspear

"Bahamut perdonami perché ho peccato"

Questa mattina ci siamo addentrati nella nebbia che circonda Dragonspear, tanto fitta da rendere impossibile vedere più di un metro di distanza, una gelida nebbia che porta con sé la sua triste storia, le carovane accelerano il passo, tutti temono i pericoli della nebbia tutti ansiosi di uscire da questa landa desolata fermandosi il meno possibile, la paura è tanta.

Stiamo quasi uscendo dalla nube quando si sentono i primi rumori di guerriglia, un attacco? Sento i guerrieri delle carovane avanti a me sguainare le spade: qualcuno ci stava attaccando! Ma aimè la nebbia mi impediva di vedere cosa stava succedendo là davanti.

All'improvviso arrivò un fendente alla mia sinistra, per mia fortuna l’armatura resse il colpo. Mi girai d'istinto e senza guardare riuscii a lanciare una lancia di luce eliminando il mio aggressore, ma… aspetta…. chi ho colpito!? Guardando bene mi resi conto del grave errore fatto, era… un contadino? Era vestito di stracci ed impugnava un falcetto da agricoltore, realizzato l'accaduto misi via le armi, un altro contadino che stava per attaccarmi venne fermato da un compagno e fecero lo stesso.
opo breve tempo sentii tutti i combattimenti fermarsi. Si sono arresi? Per fortuna il nostro monaco Zelakim è riuscito a parlare con loro fermando questa follia, promettendo loro cibo e protezione.

Erano tutti contadini, fuggiti dal loro piccolo villaggio dopo essere stati attaccati da una banda di selvaggi Gnoll. Quelli riusciti a fuggire stavano vagando ormai da giorni in cerca di cibo e riparo e, presi dalla disperazione, ci hanno attaccato ed io nella mia fretta ho commesso l'errore di uccidere un povero bisogno disperato, sia maledetta questa mia fretta imprudenza.

Usciti dalla nebbia abbiamo sostato per riposare i nervi e i cavalli, nel mentre ci hanno raggiunto i restanti profughi. Ho visto arrivare una dozzina di donne e bambini sporchi, malnutriti e afflitti, subito ne ho approfittato per aiutare i più bisognosi ma non è abbastanza. Ho ucciso un innocente è dovrò rimediare in un'altro modo per togliermi di dosso questo fardello, per iniziare passerò il resto della giornata a digiuno donando le mie razioni ai bisognosi, niente cibo per me e nemmeno per mio fratello solo acqua finchè non avremo rimediato all'errore commesso.

"Perdonami ancora oh Bahamut, che questo nostro errore venga punito come merita."

28esimo giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR.
Foreste Corteccia Di Troll

E' sera,  e non riesco a credere ciò che è successo durante il viaggio pomeridiano, ancora adesso stento a credere che Bahamut ci abbia di nuovo dato un segno, il mio cuore si è riempito di gioia ma a ripensare alle sue parole ritorna in me la tristezza e la preoccupazione.

Quest'oggi si fanno riposare i cavalli e anche i mercanti e le guardie si rimettono in sesto per affrontare il resto del viaggio quando, verso metà mattina circa, uno dei nostri esploratori ha avvistato un branco di cervi pascolare lungo la collina, una buona notizia per tutti, finalmente la possibilità di recuperare del cibo per sopravvivere e sfamare i profughi che avevamo accolto nel convoglio, ma, qualcosa attirò l’attenzione di tutti, un grosso cervo d’oro con delle enormi corna di platino, una meraviglia per i nostri occhi … un segno di Bahamut? la mia mente era incerta ma la mia fede era sicura.

La mia attenzione si rivolse altrove, ad alcuni cacciatori che si preparavano a partire per cacciare quell' esemplare, non potevo permetterlo!

Non persi tempo: salì in groppa al mio cavallo cercando di raggiungere questo esemplare prima dei cacciatori per metterlo in salvo, Daril, Nalwhin e Zelakim fecero lo stesso.
Durante la corsa i cervi spaventati ostacolarono i nostri cavalli ed il terreno roccioso rendeva difficoltosa la nostra avanzata,  Daril cadde da cavallo e riuscii ad intralciare la corsa ad uno dei cacciatori, Zelakim fece lo stesso, mentre io in sella al mio cavallo guidato dalla fede riuscimmo ad evitare ogni imprevisto arrivando per primo al cervo divino.

Scesi da cavallo e mi avvicinai lentamente, porgendo la mano avanti in segno di amicizia quando udii la sua voce, la mia fede aveva ragione, quel cervo era Bahamut ed era lì davanti a me, fu una gioia udire le sue parole:

“State facendo un buon lavoro e la strada è giusta: dovete continuare a seguire il fiume d’oro fino a quando raggiungerete il castello del cielo.
Tristemente, il vostro sentiero è attraversato dal sangue e dal dolore. Prendi questo dono, e che possa esserti d’aiuto nel viaggio che vi attende”

Subito dopo posò il muso a terra e fece dei passi indietro, col cuore colmo di gioia notai per terra un fine anello d’oro con dei rovi di platino intrecciati come prezioso.

lo raccolsi, e ringraziai Bahamut per la sua generosità e fiducia, ma non mi aveva ancora detto tutto, allontanandosi aggiunse:

“Non tutti sopravviveranno….”

Un brivido gelido mi strinse il cuore, che da gioioso si riempì di preoccupazione e tristezza…
Cosa voleva dire? I miei compagni erano in pericolo?
No … questa previsione non deve accadere! Non posso permettermi di perdere i miei compagni di squadra. Li salverò da questa previsione a costo della mia vita!

Tornato al convoglio notai con piacere che durante la mia assenza alcuni profughi, aiutati da Zelakim e altre guardie, erano riusciti a catturare abbastanza cervi da finalmente sfamare le loro famiglie. Un considerevole banchetto venne preparato per questo evento ed il nostro Cantastorie con la sue dolce melodia convinse quello stizzoso di Sechepul a donare metà del suo carico per festeggiare l’evento.

Raccontai agli altri il discorso del cervo, tralasciando l’ultima frase, non mi sentivo di metterli in allerta… non ora…

Fu un gran banchetto, sentite le parole di Bahamut sul nostro operato smisi il digiuno, la nostra punizione era finita, il nostro peccato assolto. Lo glorifico nel vedere i profughi divertirsi, tutti radunati a banchettare ed i bambini gioiosi danzare sulle note cantate dal nostro Cantastorie!

Approfittando della festa mi allontanai con mio fratello per raccontargli le ultime parole di Bahamut, potevo nasconderlo agli altri ma non a mio fratello.. Parlammo a lungo del significato del fiume d’oro e del castello del cielo, e  dopo esserci fatti qualche idea sono tornato al mio lavor da guardia.

 

Sento il Culto farsi sempre più forte, ed il nostro viaggio si riempie di pericoli ad ogni progresso che raggiungiamo, ma non dobbiamo avere paura…

“Un vero eroe non teme mai."

"Un vero eroe ride in faccia alla morte"

"Un vero eroe crede nella fede e nella giustizia"

"Ho dedicato la mia vita a difendere ciò che è giusto, e continuerò a farlo fino al mio ultimo respiro…"

“Tiichi ekess Bahamut!"

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12 - Il Viaggio continua
Fuoco e Cavalli

Nono giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Passo Artigi di Troll

Una volta addentrati nella foresta individuiamo le tracce dei nemici e seguendole notiamo che le ragnatele aumentano sempre di più, il terreno ne è ricoperto come tra i rami degli alberi, dove sono rimaste carcasse di vecchie prede, più o meno fresche. 
Arriviamo ad una radura dove troviamo i cavalli imbozzolati nelle ragnatele ancora vivi, al loro fianco si trovano i 3 Ettercap e 2 ragnigrossi quanto un cavallo, la prima cosa che ho pensato è stato di bruciare immediatamente quelle creature orrende con un solo enorme soffio di fuoco, ma mi è stato fatto notare che sarebbero potuti morire anche i cavalli che avremmo dovuto salvare in un eventuale incendio….diamine! Ci siamo concentrati a uccidere prima gli Ettercap e infine i ragni che volevano scappare con i cavalli grazie, oltre alle nostre forze, all'aiuto di Suldeg il Palo e di Verinne, scorbutica nana che protegge il carro di Uletin.

Una volta salvati i cavalli, propongo di bruciare le uova di ragno rimanenti nella radura prima che potessero schiudersi, ma Daril mi ferma….che fatica con questi paladini.

14esimo giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Passo Artigli di Troll

Stiamo finalmente uscendo dal Passo Artigli Di Troll quando, raggiunta ormai la pianura, ci troviamo la strada bloccata da una processione di 200 persone: nudi fino alla cintola si fustigano e colpiscono da soli, emettendo urla di dolore misto a piacere in lamentose litanie. A quanto pare sono invasati di una qualche divinità, Loviatar, e la pregano beandosi del dolore. Gli altri membri del gruppo provano a farli ragionare per far passare i carri ma questi fedeli se ne vanno solo dopo che vengono raccontate al loro capo tutti i pericoli e sofferenze che possono trovare nel passo da dove arriviamo, permettendoci finalmente di proseguire.

Il giorno dopo facciamo riposare i cavalli presso una locanda, e noi ci si riposa dagli ultimi giorni piuttosto intensi. una volta seduti a bere e mangiare vediamo molti gente della carovana impegnati ad ascoltare qualcuno con enrome attenzione, ci avviciniamo incuriositi e vediamo 3 avventurieri che narrano incredibili storie di loro gesta eroiche quali scontri contro draghi e altre vicissitudini quasi irreali. il bardo si mette a suonare con i suoi tamburi per accompagnare le storie di questi tipi e noialtri ce ne andiamo a dormire.

Svegliati la mattina ripartiamo, e ognuno si dirige verso il proprio datore di lavoro; io mi dirigo da Lesfero cercando di racimolare qualche moneta extra con poco successo e nel mentre Daril, Zelakim e il cantastorie vengono licenziati da Sechepul per assumere come sue nuove guardie gli avventurieri sbruffoni incontrati alla taverna la sera prima, millantando che non potranno mai superare la loro bravura. Piuttosto seccati i miei tre compagni cercano disperatamente di riavere il loro posto per paura che salti la copertura, svelando addirittura la loro vera identià e scopo, ma Sechepul è irremovibile e totalmente conquistato da quei tre.

18esimo giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Ad est delle Colline dei Troll

Il viaggio sta procedendo nella norma quando la carovana si ferma, in mezzo alla strada è stata avvistata una testa: non è mozzata, appartiene ad un uomo seppellito in verticale da quel che paiono essere già un po' di giorni. Sulla fronte ha scritto "Traditore".
Subito Regor si appresta a farlo rinvenire con le sue preghiere e si fa raccontare il perché della sua situazione: Carlon Amoffel, così si presenta l'uomo, dice di essere un promesso sposo che dopo aver scoperto che la famiglia della futura moglie erano briganti che si aspettavano lui entrasse nella loro banda, ha ritirato le sue promesse, attirando così l'ira del padre della sposa che hanno deciso di punirlo.
Nonostante non lo convinca troppo, il chierico di Bahamut decide di credergli e, convincendo i mercanti a far prendere fiato ai cavalli, si mette a diseppelirlo. Ad aiutarlo arriva Zelakim e, quando lo aiutano a uscire, notano distintamente il tatuaggio di un arpa inscritta in una mezzaluna sul suo polpaccio.

Avendo riconosciuto da subito il simbolo degli Arpisti, Zelakim la sera stessa gli va a parlare, mostrando la sua appartenenza all'organizzazione.
Appena riconosciuto un compagno Carlon si illumina e presto gli racconta la realtà dei fatti: come loro anche lui stava seguendo sotto copertura i Cultisti travestiti da mercanti. Purtroppo però, quest'ultimi lo videro passare informazioni ad un altro arpista nella locanda e decisero di montare una farsa per liberarsi di lui: dissero a gli altri onesti mercati di averlo visto parlare con un noto capo di banditi locali, mettendolo al corrente del carico e dei movimenti del convoglio, e proposero di ucciderlo in quanto traditore. I mercanti credettero ai cultisti ma trovarono un po' estrema l'idea di giustiziarlo e optarono per abbandonarlo così sepolto, lasciando al giudizio divino la sua sorte. Estremamente grato per averlo aiutato, Carlon assicura la sua collaborazione nelle indagini sul Culto e la sua disponibilità una volta arrivati a Daggerford e Waterdeep, dove ha numerosi e utili contatti.

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11 - Il viaggio in carovana
La ricerca dei cultisti

22esimo giorno di Flamerule della Principessa Guerriera – 1489 DR; Baldur's Gate 
Abbiamo raggiunto senza intoppi Baldur's Gate, dove abbiamo incontrato il nostro contatto, Ackyn Selebon, che ci ha spiegato come sarebbe funzionata la carovana e indicato da chi avremmo potuto farci assoldare.

24esimo giorno di Flamerule della Principessa Guerriera – 1489 DR; Baldur's Gate 
Al nostro risveglio al Nerocancello di Baldur's Gate nitriti di cavalli e voci ci hanno fatto capire che la carovana stesse per partire. Due mercanti halfling hanno venduto a me (Zelakim), Regor, Daril e Hmedivh un cavallo, mentre Nalwhin ha comprato un pony, adatto alla sua statura. 

Io, Cantastorie e Daril saremo guardie di Sekepul (vende birra alla carovana la sera quando ci accampiamo), proteggendo il suo carro, gestendo gli ubriachi molesti e intrattenendoli con la musica. Hmedivh e Nalwhin proteggeranno il carico di Lasfero (ignoto) insieme ad un gargoyle incatenato al carro. Regor difenderà Neyrit Verther, nana mercante di seta e stoffa assieme ad una donna di rara bellezza e un umano altissimo, Suldeg, chiamato "Il Palo".

La prima parte del nostro viaggio ci porterà ad attraversare i Campi dei Morti, una distesa di erba secca e ossa dei numerosissimi soldati caduti combattendo in guerra. Non avevo mai assistito ad un paesaggio così lugubre e tetro, e prego per l'anima dei poveri deceduti il cui corpo è costretto a giacere esposto alle intemperie in posto così terribile.

25esimo giorno di Flamerule della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Campi dei Morti

Durante il primo giorno di viaggio, trascorso in tranquillità, abbiamo potuto guardarci bene intorno e studiare i nostri compagni di viaggio: 9 mercanti con i loro carri di merce, 2 carrozze di viaggiatori e qualche viandante appiedato che si è accodato a noi alla partenza (tra i quali spicca una ragazza umana dalla pelle verde, dovremo scoprire chi sia). Dopo esserci accampati la sera, Nalwhin e Hmedivh chiedono a Lasfero cosa stia trasportando e perchè ha un gargoyle, ma nè con questo tentativo nè con i successivi nei giorni seguenti riescono a ottenere le informazioni. Nessuno tra le guardie ha il particolare pugnale notato da Regor la sera prima della partenza.

26esimo giorno di Flamerule della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Campi dei Morti

Il secondo giorno è trascorso sotto un diluvio, i carri avanzano a fatica. La sera provo a sfruttare le mie abilità e col favore delle tenebre e della pioggia: Lasfero è molto sospetto e quindi cerco di infiltrarmi nel suo carro ma la vista del gargoyle mi fa desistere. Abbiamo ancora tempo, e i miei due compagni che lavorano per lui potrebbero ottenere le informazioni con metodi meno drastici. 

Continua a piovere per il terzo giorno e tutta la notte, per poi cessare al nostro risveglio, che ci porta una sgradita sorpresa: attorno a noi è pieno di funghi viola che continuano a crescere a vista d'occhio. Proviamo a farci strada con la magia e le armi e il solo contatto li fa esplodere in una nuvola di spore e in un urlo lancinante e angosciante. Hmedivh e Nalwhin ci convincono che non sono velenosi, infatti non ci accade niente. Alcune altre guardie invece respirano le spore e si mettono a piangere raggomitolandosi per terra.

Nei giorni successivi attraverso i Campi dei Morti Nalwhin raccoglie un particolarissimo fiore, con lo stelo fatto di osso e i petali neri e una sera, nella taverna improvvisata di Sekepul, tra gli ubriachi stesi per terra Hmedivh individua Grom, un cultista con cui aveva parlato quando si era infiltrato nella nostra prima missione: salvare il mio maestro Leosin dal culto.
L'ha comunicato a me soltanto, era scosso ma ha fatto la scelta giusta poichè lo zelo di Regor e Daril mi preoccupa. Ho quindi deciso di chiedere a Cantastorie di aiutarci con la sua magia a far parlare Grom senza fargli del male. Daril intanto ha combattuto e facilmente sconfitto un mimic, mimetizzato come berile, che ci portavamo dietro da chissà quanto tempo nel carro della birra.

31esimo giorno di Flamerule della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Campi dei Morti

Ci riuniamo per scambiarci ciò che abbiamo scoperto (non ho detto nulla di Grom per ora). Un elfa e suo fratello trasportano statue di legno del Cornir, sembrano brave persone. Un nobile in portantina non sembra nascondere nulla. Hmedivh quindi copre il suo volto per non essere scoperto, ma non c'è traccia di Grom.

Secondo giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Campi dei Morti

Abbiamo quasi raggiunto il Passo Artigli dei Troll e incontriamo sulla strada due fanciulle gemelle, Lara e Clara. Si uniscono a noi nel nostro viaggio.

Quinto giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Campi dei Morti

Un urlo lancinante ci sveglia: raggiungo una delle due gemelle che piange su un cadavere carbonizzato, ormai irriconoscibile, ma che sostiene essere sua sorella. Dove l'ha trovato se ne trova anche un altro nelle stesse condizioni, ma attorno non vedo tracce di bruciature. Tutto ciò è molto strano, e infatti noto che la ragazza sta fingendo di piangere. I miei sospetti trovano poi fondamento quando mi riunisco ai miei compagni: questa stessa notte Hmedivh è stato riconosciuto e rapito dai cultisti tra cui Grom, ma si è liberato e li ha uccisi con la sua ferale magia.
Ma la sorpresa e l'inquietudine più grande la proviamo quando ci dice di aver visto Grom ancora vivo nella carovana.
Cantastorie mentre canta e indaga sugli altri carri viene avvicinato da una guardia di un carro che gli chiede di comporre una ballata per la sua compagna la sera, e prontamente accetta per poter raccogliere informazioni. Non fidandosi, però, mi ha chiesto di seguirlo da lontano per poterlo proteggere, e meno male: la guardia all'improvviso muta forma e diventa una strana creatura violacea senza volto che attacca il bardo. Non visto riesco a cogliere di sorpresa il mostro e a far scappare Cantastorie, e prendo tempo aspettando rinforzi. Il nostro gruppo riunito fa scappare il doppleganger (Nalwhin ci informa delle sue caratteristiche). Noto sotto al carro lì vicino il cadavere di un uomo, ucciso dal doppleganger per poterne prendere le sembianze; mentre mi accertavo di ciò trovo un biglietto che lo inchioda come cultista!! Abbiamo finalmente trovato ciò che stavamo cercando: il carro che trasporta il bottino, ora dobbiamo solo seguirlo e non farci scoprire. Altre due persone, stordite dal doppleganger, sono il proprietario e la guarda del carro, sicuramente due cultisti. Il viaggio continua, mentre noi teniamo d'occhio quel particolare carro, dopo aver stabilito una parola d'ordine per paura dei due doppleganger (entrambi vivi e scomparsi): "Sekepul pensaci tu". 

Nono giorno di Eleasias della Principessa Guerriera – 1489 DR;
Passo Artigi di Troll

Da due giorni ci stiamo inerpicando su stradine rocciose in mezzo a fitti alberi, caratteristiche del Passo Artigli dei Troll. In mezzo a una curva particolarmente stretta veniamo bloccati da ragni giganti cavalcati da Ettercap che cercano di portarsi via i cavalli; li mettiamo in fuga ma riescono nel loro intento, rubandoci i cavalli per trainare i carri e bloccandoci, in una zona per altro decisamente non sicura. I nostri datori di lavoro insistono e partiamo quindi alla loro ricerca nella foresta circostante.

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